云游戏有出路吗?

2020-02-22 11:04:59 +08:00
 neurocomputing

迫于疫情在家,无聊体验了一把云游戏,应该不是大厂的,名字不说了。

连接进去之后,其实进入了一个远程桌面,其实是把 CPU 和 GPU 虚拟化之后的一个虚拟机,软件及存储类似网吧方案。

玩了一会感觉不怎么样:

1.对客户机带宽和网络质量要求太高,高清画质图像变化大的时候,ping 值明显太高,游戏体验差;

2.一些键位,跟客户机自身 OS 有冲突;

3.价格高,一小时 5 块以上,比网吧贵了;

4.虚拟化之后性能其实没有一般家用机强( Grid M6 显卡);

我在想这东西怎么赚钱呢?

带宽和托管服务器也不便宜啊,也不可能谁长期用这东西玩游戏,摊手

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所在节点    云计算
130 条回复
royzxq
2020-02-23 00:09:35 +08:00
对实时性要求没那么高的游戏也不是不可以,比如 三国杀这种回合制的?

但是这种回合制的对配置要求不是特别高啊?
akira
2020-02-23 00:18:20 +08:00
趋势。 会倒过来推动解决你现在吐槽的各种问题
JerryCha
2020-02-23 00:38:43 +08:00
云 Galgame、云 FGO
charlie21
2020-02-23 00:49:12 +08:00
来玩云游戏 - 主题医院
https://dos.zczc.cz/games/主题医院 S
deorth
2020-02-23 01:46:56 +08:00
音游玩家表示你们把(编码时间+网络延迟+解码时间)降到个位数(ms)再来讲什么云不云的
Chase2E
2020-02-23 03:14:38 +08:00
感觉是技术问题,之前玩过 Google 的云游戏,奥德赛,真的很流畅。
而且也是那个时候发现了,哪怕是再快再强的路由器,也不如一条网线来的实在。
用 Wifi(AC2100)玩的话,过一会儿就会卡一下下,网线玩就会很流畅。
nvkou
2020-02-23 03:33:56 +08:00
不看好。无线鼠标卡顿都能让人抓狂,网络波动?怕不是要气活过来。要玩也只能 4399 之类的,3A 本身就要画质。全凭一根网线?除非服务器在楼下吧。
肥客户端才是趋势。看看现在的 web 应用就是了。
本来搞分布式就是因为集中算力吃力不讨好。
这车怕不是倒档?
民用硬件虽然性能增速放缓,但很多工作站服务器产品都下放了。2000 年电脑普及率和现在都不能比。
云能解决很多问题,节省很多成本。但游戏应该不在其中。你看 Eve 把游戏世界很多数据放服务器计算的结果就是有些地方运算量太大,必须把游戏时间放缓才行,将 bug 玩成 features 了。还让服务器承担渲染任务?是,同一个游戏世界不同玩家只是视角不同,一定程度可以优化。如果碰巧所有玩家平均分布了,这显存要多少? 10 年太长,有没有出路我只看 3 年。
dcoder
2020-02-23 04:48:42 +08:00
还没有人说关键的技术问题, server video streaming 这种思路是不能解决网络延迟问题的.
要知道, 最好的 real-time game (FPS, ACT, MOBA) 都是 client 和 server 同时模拟游戏逻辑 (非 lock step),
然后 sync states, resolve state conflicts, 才能达到最低延迟效果.
要是像现在 "云游戏" 那样, input 发到 server, server streaming video 回来... 黄花菜都凉了...
irainsoft
2020-02-23 06:00:46 +08:00
对于那种延迟并不重要的游戏(比如解密游戏之类的),如今的云游戏 encode, decode 之后差不读有 12ms 的延迟,就算是放到局域网下去玩也是能在 FPS 这样很看重延迟的游戏中明显感觉到的
leekayui
2020-02-23 06:32:37 +08:00
未来趋势,现在国外吃鸡,lol,英雄联盟都可以在 Geforce Now 上,体验算不错了。低配电脑可以获得中高配性能(毕竟有延迟)。
dcoder
2020-02-23 06:37:38 +08:00
云游戏的真实延迟, 应该是一个完整的 RTT: client_input-->server-->client_video,
在真实的网络中, 即使网络条件很好, 单程 RTT 也得 15ms~50ms 的样子, 完整的 RTT 就得 30ms~100ms.

然而一个实现的得很好的 ACT 类联网游戏 (非 lock step 实现), client 和 server 是同时跑 simulation 的,
client 一直在做 (deterministic) simulation for character movement prediction, 同时接收 server 的 simulation state syncing or conflict resolving. client 自己的 character movement prediction 在大多数情况下是正确的 -- 用户感觉到就是控制自己的 character 一般无延迟! 只有预测状态和 server 的 simulation 不一致时 (自己和对方玩家互相攻击到的 frame 中), client 才会去 resovle state conflict -- 用户感觉到延迟, 或者跳帧, 或者卡.
这个是最先进的 ACT 类联网游戏的做法. (video streaming based) 云游戏跟这个完全不搭 -- 属于点错了科技树!
Laforet
2020-02-23 07:04:57 +08:00
先不说带宽,可以去 AWS 租一个配置能流畅 1080p 运行主流游戏的 GPU 实例算算需要多少钱一小时,再想想加上游戏本身的授权费,多少收费才能保本。

上面说的云端和客户端同时运算然后同步,那为什么不把运算放在延迟更低的客户端呢?
niubikelasi
2020-02-23 07:26:29 +08:00
你说的是堡垒之夜国服吗,现在登录界面直接就可以云游戏,不知道他是怎么盈利的
dcoder
2020-02-23 07:26:57 +08:00
@Laforet
我说的是低延迟的 ACT 类联网游戏, 最优的技术实现方案 -- 和现在宣传的 video streaming based cloud gaming, 技术上是完全不兼容的.
当然, 如果只是单机游戏的话, 都放在客户端当然最好了.
mostkia
2020-02-23 08:43:28 +08:00
掣肘于物理规律,工程师不可能给你超光速的网络延时,局域网体验尚且不佳,所以我个人认为,办公和轻游戏可以,FPS、音游这类的,你会砸电脑的。哦对了,砸坏的也是自己的电脑,人家的你砸不到[狗头]。
luhe
2020-02-23 09:05:35 +08:00
5G 营销害人不浅
kelvin_fly
2020-02-23 09:33:42 +08:00
@swulling 你们可能对一根光纤的能力有所误解。5G 普及后,云游系肯定会很流行,传输网和骨干网都不想要变动的。 我好几年前干通信滴
murmur
2020-02-23 09:58:34 +08:00
@kelvin_fly 你可能对机房的费用有所误解,直播是可以通过 CDN 和 P2P 节约流量的,但是云游戏不能,直播你看个渣画质卡一下就忍了,云游戏能忍么,本来就是自己没好电脑才玩云,现在画质渣网路卡,怎么玩
clemente0620
2020-02-23 10:35:40 +08:00
有使用场景的
@nvkou 美国研发的激光宽带普及后,延迟就会降下来,那个时候就是云服务的天下
macdino
2020-02-23 10:44:03 +08:00
我用了好几年了,一直在用云派挂机,他不为了让你上去操作,只是用了解决你试用新游戏但是懒得下,或者你平时没时间玩,用哪个脚本跑任务而已。

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